En el mundo real, la distancia influye en la intensidad de la luz puesto que la luz se difumina al ir alejándose de la fuente emisora. En 3DSMAX en cambio, la luz se proyecta hacia el infinito en el espacio 3D. Por defecto, el programa nos proporciona una iluminación Standard la cual nos permite ver nuestros modelos 3D. Estas son dos luces omnidireccionales: una ubicada atrás, como se ve en la imagen:
Y otra adelante, tal como se ve en la imagen de abajo:
Si aplicamos cualquier luz en 3DSMAX, estas se apagan para que podamos ver el efecto de esta. Si borramos las luces aplicadas, la iluminación standard vuelve a aparecer.
Y otra adelante, tal como se ve en la imagen de abajo:
Si aplicamos cualquier luz en 3DSMAX, estas se apagan para que podamos ver el efecto de esta. Si borramos las luces aplicadas, la iluminación standard vuelve a aparecer.
Ya sea que hablemos de luz natural o de cualquier fuente de luz artificial, debemos distinguir 2 tipos de luces: las luces duras, que son aquellas que proyectan sombras fuertes y demarcadas mientras que las luces blandas son aquellas que proyectan sombras suaves y difusas.
Debemos usar luces duras cuando:
– Simulamos iluminación que proviene de un bulbo (ampolleta) de luz en un cuarto pequeño.
– Para imitar la luz solar.
– Para iluminar escenas espaciales.
– Cuando imitamos las luces de un espectáculo (que incidan en un artista).
– Cuando deseamos que una sombra en el render nos advierta de otros objetos que están fuera de la escena y que deseamos que el espectador lleve su atención hacia ella.
– Para iluminar lugares inhóspitos (las luces duras hacen que la gente no se sienta cómoda).
Debemos usar luces blandas cuando:
– Cuando iluminamos días nublados y no deseamos sombras duras y negras.
– Para la iluminación indirecta que se refleja de los muros ya que generalmente es bastante suave.
– Para luces que están siendo transmitidas a través de materiales translucidos como una pantalla de luz o una cortina.
– Para imitar la iluminación interior (las luces suaves hacen de los entornos interiores más confortables, relajantes y hacen ver a los personajes más orgánicos).
– Para resaltar la belleza de un personaje, en especial de un personaje femenino el cual podemos resaltarlo solo utilizando luces suaves.
– Para generar representaciones (render) más realistas.
Tipos de luces Standard
Las luces se encuentran en icono de luces del panel crear.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVjqCzxNtLftI1r2pB0yiufR4_kRHbs098ZQYJTNNWI1pOwBMZXL-8MU1xL0knwm69h8SUBW21y0iHmxST7Chq-MK5hxKuSYscdZQGDKM8UQPXRcZjv1j5lhqFNeCQWj0GW8XnDjrEngo/s1600/tut07_03.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgftCPWcIwKOxA6vRgkr-BVLz7nHVqz0xtr5rBol0S1R_Jd7N5Csfbb6TIk1V-mZgKg6BOJkFVso-6nkKM3CymSIhnVzbK7gR8Q5oh-VlHbBM2XkmGAtItH7nGuwNoQNuzCeI6Nz71f_Eo/s1600/tut07_04-150x150.jpg)
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Target Spot: Utiliza un objeto de destino o “Target” al que se dirigirá la luz, el cual se puede mover de forma independiente al de la posición de la lámpara o foco. En cambio en la opción Free Spot la luz siempre apuntará hacia donde la coloquemos según la vista en la que la dibujemos, ya que no tiene objeto de destino.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizrk2xUy-edsJmdrenzAczIY4cY_Vh7uxM_EduWIP47U1O-d_RclDWxamtiNqrNlQS0VertaPQA_zC0wcMmW5Rkyj5EFSiDNrT-D8JqiHlAoX-b-YdK-oWc64qXXH1BoyU3tSsL_hIX20/s1600/tut07_06-150x150.jpg)
Target Direct: Utiliza un objeto de destino o “Target” al que se dirigirá la luz, el cual se puede mover de forma independiente al de la posición de la lámpara o foco. En cambio en la opción Free Direct la luz siempre apuntará hacia donde la coloquemos según la vista en la que la dibujemos, ya que no tiene objeto de destino.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggPstCOBpPb7hiZm34vTt9PucwZMoTVgtTIQhE7cn2iW_9XE92gsYwo0TO66Tm_iuGyurRt93WGzPlubI1tm1aDO6sgOjdLziKgjYUcYqwLZe2CAgo9lSpbrdNoCWvTdjoJyGIpsqPr6I/s1600/tut07_07-150x150.jpg)
Esta luz está indicada para escenas exteriores ya que si aplicamos Light Tracer en escenas interiores no funcionará. También es importante indicar que esta luz se debe complementar con una luz directa o Sunlight para simular de mejor manera la escena exterior.
Iluminación ambiental
Al ser emitida la luz, los rayos de esta se propagan en el espacio hasta impactar sobre alguna superficie u objeto. Esta puede hacer que el rayo rebote total o parcialmente, o que sea absorbido por el medio. Cuando la luz rebota contra una superficie prosigue su camino con menor intensidad hasta volver a impactar con otra superficie y repitiendo el proceso hasta desaparecer.
Los parámetros de este son los siguientes:
Tint: por defecto está de color blanco. Al cambiarlo, Tint tiñe las luces de la escena con un determinado color. La Luz ambiental no se ve afectada.
Level: Establece Nivel de intensidad. Un valor superior a 1 aumenta la intensidad de todas las luces de la escena por igual. Valores menores a 1 la atenúan.
Ambient: Por defecto está de color negro. Al cambiarlo, la luz ambiente o Ambient afectará a todas las zonas no iluminadas de los objetos por igual.
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